Thursday, December 10, 2009

Supply Chain Produk Biskuit Kaleng

Di dalam pembuatan biscuit kaleng dipabrik biscuit (manufacture) dibutuhkan bahan-bahan yang dibagi ke dalam :

1.Bahan Baku, antara lain gandum (tepung terigu), telur, gula (tebu), garam, mentega, kaleng (aluminium)

2.Bahan Pelengkap, antara lain obat pengembangan biscuit, pengawet makanan, dan lain-lain.

Bahan-bahan tersebut didapat dari supplier-supplier antara lain :

· Supplier Terkecil : Penghasil Gandum, Penghasil Tebu, Penghasil Garam, Penghasil Mentega, Penghasil Telur, Penghasil Obat Pengembang, Penghasil Pengawet makanan, Penghasil Alumunium, dan Pengahsil Plastik.

· Suppllier Besar : Pabrik Tepung Terigu, Pabrik Gula, Pabrik Gula, Pabrik Obat Pengembang, Pabrik Pengawet Makanan, Pabrik Kaleng,dan Pabrik Plastic.

Setelah bahan-bahan dipasok ke pabrik biscuit, lalu diolah dan diuji laboraturium terlebih dahulu. Setelah itu disimpan didalam gudang, barulah didistribusikan oleh para distributor yang dibagi menjadi : distributor local dan distributor luar negri. Dari distributor lalu disalurkan ke supermarket-supermaket (wholesaler) dan barulah sampai ditangan konsumen.




Wednesday, December 9, 2009

Arsitektur 2-tier dan 3-tier

Pada awalnya client / server merupakan sebuah sistem yang saling berhubungan dalam sebuah jaringan yang memiliki dua komponen utama yaitu client dan server. Istilah ini kemudian dikenal juga dengan “2-tier”. Kemudian istilah tier itu sendiri digunakan untuk menjelaskan pembagian sebuah aplikasi yang melalui client dan server. Saat ini, pembagian proses kerja telah menjadi bagian utama dari konsep client / server sehingga proses pembagian kerja telah diatur lebih spesifik.

2-tier membagi proses load ke dalam 2 bagian. Aplikasi utama berjalan pada sisi client yang biasanya mengirimkan request dalam bentuk sintax SQL ke sebuah database server yang fungsinya menyimpan data.

Perkembangan internet dan jaringan yang pesat saat ini tidak memungkinkan lagi diselesaikan dengan metode 2-tier client / server. Aplikasi client / server berskala luas telah dikembangkan dan kini muncul E-Commerce yang berbasis internet. Hal tersebut tentunya membuat aplikasi-aplikasi semakin kompleks. Aplikasi-aplikasi tersebut dibagi menjadi beberapa komponen dan didistribusikan melalui multiprocesor. Banyak perusahaan besar yang sudah menggunakan client / server mulai merasakan 2-tier tidak relevan lagi untuk diimplementasikan kembali. Itu disebabkan karena perusahaan dituntut harus dapat mendukung internet dan semua komponennya. Aplikasi tersebut harus dapat melayani ribuan komputer client dimana aplikasi ini sering berjalan pada banyak server dan terdiri dari ratusan komponen-komponen software di dalamnya. Kemudian lahirlah istilah 3-tier.

3-tier membagi proses loading antara :

1. Komputer client menjalankan GUI logic

2. Aplikasi server menjalankan business logic

3. Database atau legacy aplication

3-tier menjelaskan pembagian secara fisik dari sebuah aplikasi yang melalui terminal (tier ke-1), minicomputer (tier ke-2), dan mainframe (tier ke-3).

Dengan pembagian kerja seperti itu maka 3-tier client / server lebih populer dibandingkan dengan 2-tier client / server. Kriteria yang cocok untuk menggunakan model arsitektur 3-tier client / server diantaranya :

· Banyaknya layanan atau class aplikasi lebih dari 50

· Program aplikasi dibuat dalam beberapa bahasa pemrograman yang berbeda untuk masing-masing organisasi

· Dua atau lebih data source yang heterogen seperti dua DBMS yang berbeda

· Suatu aplikasi akan digunakan lebih dari 3 tahun. Apalagi jika kita akan merencanakan banyak modifikasi atau penambahan

· Beban kerja yang sangat tinggi misalnya lebih dari 50000 transaksi perhari

Ekspektasi bahwa aplikasi akan terus berkembang sepanjang waktu

How to Wireless Network Work ?

Jaringan tanpa kabel atau wireless sudah sering kita dengar. Istilah ini tidak asing lagi karena wireless sudah banyak muncul di tempat-tempat seperti kampus, mal, cafe, taman, dll. Yang namanya jaringan tentu kita dapat berbagi sumber file maupun akses internet. Saya sendiri mendapat manfaat dari jaringan tanpa kabel ini terutama untuk mengakses internet dari kampus (ada fasilitas seperti ini harus dimanfaatkan seoptimal mungkin). Karena si “wireless” ini sudah banyak membantu saya dalam banyak hal maka saya ingin berkenalan lebih akrab lagi dengan si “wireless” ini.
Setiap komputer pada jaringan tanpa kabel ini dilengkapi dengan sebuah radio tranceiver (biasanya disebut wireless LAN card) yang akan mengirim dan menerima sinyal radio dari satu pc ke pc lain. Mirip dengan jaringan kabel, jaringan wireless atau jaringan tanpa kabel ini mengirim data dalam bentuk paket. Setiap adapter mempunyai ID unik dan permanen yang berfungsi sebagai alamat. Selain itu tiap paket menyertakan alamat pengirim dan penerima paket tersebut. Sebuah wireless card akan memeriksa kondisi jaringan sebelum mengirim paket ke dalamnya. Paket akan langsung dikirimkan bila jaringan dalam keadaan kosong, tetapi bila wireless card mendeteksi adanya data lain yang sedang menggunakan frekuensi radio maka card tersebuat akan menunggu sesaat dan memeriksanya kembali.

Biasanya wireless LAN menggunakan dua topologi jaringan yaitu
• Topologi ad-hoc / peer to peer
Setiap PC dilengkapi dengan sebuah adapter wireless LAN yang mengirim dan menerima data ke PC lain yang dilengkapi dengan adapter yang sama dengan radius kurang lebih 100 meter.
• Topologi infrastruktur
Untuk topologi ini, tiap PC mengirim dan menerima data dari sebuah titik akses yang dipasang di dinding atau tempat lainnya berupa kotak kecil berantena. Ketika titik akses menerima data maka ia akan mengirim kembali sinyal radio tersebut ke PC yang berada di area cakupannya dengan jangkauan yang lebih jauh. Titik akses pada jaringan infrastruktur memiliki cakupan area yang lebih luas.
Kecepatan mengirim data dan frekuensi yang digunakan oleh wireless LAN berbeda sesuai jenis atau produk yang dibuat tergantung standar vendor masing-masing. Vendor-vendor wireless LAN biasanya menggunakan beberapa standar termasuk IEEE 802.11, IEEE 802.11b, OpenAir dan HomeRF.
Semua standar tersebut menggunakan adapter segmen kecil pada frekuensi radio 2-4 GHz sehingga bandwith radio untuk mengirim data menjadi kecil.

Adapter tersebut menggunakan dua protokol untuk meningkatkan efisiensi dan keamanan dalam pengiriman sinyal :
• Frequency hopping spread spectrum
Paket data dipecah dan dikirimkan menggunakan frekuensi yang berbeda-beda satu pecahan bersisian dengan lainnya, sehingga seluruh data dikirim dan diterima oleh PC yang dituju. Kecepatan sinyal frekuensi ini sangat tinggi, serta dengan pemecahan paket data maka sistem ini memberikan keamanan yang dibutuhkan dalam satu jaringan, karena kebanyakan radio tranceiver biasa tidak dapat mengikutinya.
• Direct sequence spread spectrum
Sebuah metode menggunakan sebuah frekuensi radio dibagi menjadi tiga bagian yang sama, dan menyebarkan seluruh paket melalui salah satu bagian frekuensi ini. Adapter direct sequence akan mengenkripsi dan mendekripsi data yang keluar-masuk, sehingga orang yang tidak memiliki otoritas hanya akan mendengar suara desisan saja bila mereka menangkap sinyal radio tersebut.

Model yang menggunakan standar 802.11 dapat mentransfer data hingga 2 megabit per detik, baik dengan metode frequency hopping atau direct sequence. Adapter yang menggunakan standar OpenAir dapat mentransfer data hingga 1,6-mbps menggunakan frequency hopping. Dan standar terbaru, HomeRF dapat mengirim dan menerima data dengan kecepatan 1,6-mbps (dengan menggunakan metoda frekuensi hopping). Wireless LAN kecepatan tinggi menggunakan standar 802.11b–yang dikenal sebagai WiFi–mampu mengirim data hingga 11-mbps dengan protokol direct sequence.


Ref :
http://esrt2000.50megs.com/cara_kerja_jaringan_tanpa_kabel_.htm

Middleware


Apakah middleware itu? Istilah “middleware” dapat diartikan sebagai sebuah perangkat lunak yang menghubungkan komponen perangkat lunak atau aplikasi. Middleware memungkinkan data yang terdapat dalam satu database diakses dari tempat lain. Ini cocok untuk integrasi aplikasi enterprise dan data integration software.
Teknologi ini dikembangkan untuk menyediakan interoperabilitas dalam mendukung arsitektur distribusi yang koheren, sering digunakan untuk mendukung dan menyederhanakan aplikasi distribusi yang kompleks termasuk web server, aplikasi server, dan tools serupa yang mendukung pengembangan aplikasi dan pengiriman. Middleware menyatukan teknologi informasi modern berdasarkan XML, SOAP, web service, dan service-oriented architecture.
Middleware berada di tengah-tengah antara perangkat lunak aplikasi pada sistem operasi yang berbeda. Mirip dengan arsitektur 3-tier. Contohnya seperti software EAI, software telekomunikasi, transaksi monitor, messaging and querying software.
Perbedaan antara sistem operasi dan fungsionality middleware, fungsi kernel inti hanya dapat diberikan oleh sistem operasi itu sendiri. Beberapa fungsionalitas middleware yang sebelumnya disediakan terpisah, kini telah terintegrasi dalam sistem operasi.
Dalam simulasi teknologi, middleware umumnya digunakan dalam konteks arsitektur tingkat tinggi (HLA) yang diterapkan pada banyak simulasi distribusi. Middleware terdiri dari fungsi library, dan memungkinkan sejumlah aplikasi simulasi seperti HLA federates ke halaman fungsi-fungsi ini dari library umum daripada menciptakan kembali untuk setiap aplikasi.
Vendor-vendor seperti IBM, Red Hat, dan Oracle Corporation adalah pemasok utama yang menyediakan perangkat lunak middleware. Kelompok-kelompok seperti Apache Software Foundation dan ObjectWeb Consortium mendorong pengembangan dari open source middleware. Pada dasarnya arsitektur Microsoft .NET “Framework” merupakan middleware dengan fungsi yang didistribusikan antara berbagai produk.
Manfaat dari middleware itu sendiri yaitu memungkinkan aplikasi :
• Transparansi di seluruh jaringan sehingga menyediakan interaksi dengan layanan atau aplikasi lain
• Independen dari layanan jaringan
• Handal dan selalu tersedia

Middleware menawarkan beberapa keunggulan untuk bisnis dan industri. Dalam bisnis sering digunakan untuk menghubungkan informasi dari departemen database seperti penggajian, penjualan, dan akuntansi. E-Commerce juga menggunakan middleware ini untuk membantu dalam menangani transaksi cepat dan aman di berbagai jenis lingkungan komputer. Singkatnya, middleware telah menjadi elemen penting di berbagai industri, berkat kemampuannya untuk menyatukan sumber daya yang berbeda di seluruh jaringan atau platform komputasi.
Jenis Middleware
Hurwitz mengatur sistem klasifikasi berbagai jenis middleware yang tersedia saat ini. Klasifikasi ini didasarkan pada skalabilitas dan recoverability :
• Remote Procedure Call
Klien membuat panggilan dengan prosedur yang berjalan pada sistem remote. Dapat asinkron atau sinkron.
• Message Oriented Middleware
Pesan yang dikirim ke client dikumpulkan dan disimpan sampai ditindaklanjuti, sementara client terus dengan pengolahan lain.
• Object Request Broker
Jenis ini memungkinkan aplikasi untuk mengirim permintaan dalam suatu sistem berorientasi objek.
• SQL-oriented Data Access
Middleware antara aplikasi dan database server
• Embedded Middleware
Layanan komunikasi dan integrasi antarmuka software / firmware yang beroperasi antara aplikasi dan real time operating system.


Ref :
http://en.wikipedia.org/wiki/Middleware

Berbagai Teknologi Interface Telematika

Sejujurnya saya memang tertarik dengan yang namanya telematika maupun segala hal yang berhubungan dengan telematika. Entah mengapa begitu mendengar istilah tersebut saya langsung memiliki keinginan untuk menggali lebih dalam tentangnya. Saat ini telah ditemukan berbagai teknologi yang berkaitan dengan interface telematika. Yang ingin saya tahu itu adalah istilah seperti Head-Up Displays systems, Tangible user Interface, Computer vision, Browsing audio data, Speech recognation, Speech synthesis.

Semua istilah tersebut belum saya pahami dengan baik ketika pertama kali saya mendengarnya. Untuk itu saya ingin memberikan beberapa penjelasan mengenai teknologi interface telematika yang sudah saya browsing di dunia maya.

u Head Up Display (HUD)

HUD merupakan sebuah tampilan transparan yang menyajikan data tanpa perlu meminta pengguna untuk melihat dari sudut pandang biasanya. Awalnya Head up Display ini dikembangkan untuk penerbangan militer tetapi sekarang sudah digunakan dalam pesawat terbang komersil, mobil dan aplikasi lainnya. Sebuah HUD tetap mengharuskan pengguna untuk melihat elemen layar pada badan pesawat maupun chasis kendaraan. Sistem menentukan gambar yang akan disajikan tergantung pada orientasi kendaraan. Helmet Mounted Displays (HMD) merupakan bentuk teknis dari HUD yang menampilkan elemen tampilan bergerak dengan orientasi kepala pengguna terhadap badan pesawat. Salah satu contoh pesawat tempur modern yang menggunakan HUD dan HMD adalah F/A-18, F-22, Eurofighter.

Ada 3 generasi dalam teknologi yang digunakan Head Up Display :

1. Generasi Pertama

Menggunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layar fosfor. Mayoritas HUDs beroperasi saat ini adalah dari jenis ini.

2. Generasi Kedua

Menggunakan sumber cahaya padat misalnya LED, yang dimodulasi oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk sistem generasi pertama. Sistem ini pada pesawat komersial.

3. Generasi Ketiga

Menggunakan waveguides optik untuk menghasilkan gambar secara langsung dalam Combiner daripada menggunakan sistem proyeksi.

Faktor-faktor dalam merancang Head Up Display :

· Bidang penglihatan

· Eyebox

· Terang / kontras

· Menampilkan akurasi

· Instalasi

Terdapat 3 komponen penting dalam Head Up Display :

1. The Combiner

bagian dari unit yang terletak tepat di depan pilot. Ini adalah ke permukaan yang informasi diproyeksikan sehingga pilot dapat melihat dan menggunakannya.

2. The Projector Unit

menggunakan Katoda Ray Tube, Dioda cahaya, atau layar kristal cair untuk memproyeksikan gambar.

3. The Video Generation Computer

menyediakan antarmuka antara HUD (yaitu proyeksi unit) dan sistem / data yang akan ditampilkan.

u Tangible User Interface

Tangible User Interface merupakan sebuah antarmuka pengguna dimana orang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Pelopornya adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory.

Karakteristik :

1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.

2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.

3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.

4. Keadaan fisik terlihat “mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.

u Computer Vision

Computer Vision berkaitan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang memperoleh informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, dilihat dari beberapa kamera, atau multi-dimensi data dari scanner medis.

Contoh aplikasi visi komputer mencakup sistem untuk :

1. Pengendalian proses misalnya sebuah robot industri atau kendaraan otonom.

2. Mendeteksi peristiwa misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung.

3. Mengorganisir informasi misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar.

4. Modeling benda atau lingkungan misalnya, industri inspeksi, analisis gambar medis.

5. Interaksi misalnya sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer.

Sub-domain computer vision termasuk adegan rekonstruksi, event detektion, pelacakan video, pengenalan obyek, learning, pengindeksan, gerak estimasi, dan gambar restorasi.

Aplikasi dari Computer Vision :

· Bidang aplikasi komputer visi medis atau pemrosesan gambar medis berguna untuk memperoleh ekstraksi informasi dari data gambar untuk tujuan membuat diagnosis medis pasien. Aplikasi ini juga mendukung penelitian medis dengan menyediakan informasi baru, misalnya tentang struktur otak, atau tentang kualitas perawatan medis.

· Dalam bidang industri dikenal sebagai visi mesin, di mana informasi yang diekstraksi untuk tujuan mendukung proses manufaktur. Salah satu contohnya adalah pengendalian kualitas di mana detail atau produk akhir diperiksa secara otomatis untuk menemukan cacat.

· Dalam bidang militer digunakan untuk deteksi musuh tentara atau kendaraan dan rudal. Lebih maju lagi, sistem mengirimkan rudal-rudal ke wilayah bukan target spesifik, dan target seleksi dibuat ketika rudal mencapai daerah didasarkan pada data gambar yang diperoleh secara lokal.

u Speech recognition

Speech recognition atau yang dikenal juga sebagai pengenalan suara otomatis bekerja dengan mengkonversi kata yang diucapkan dengan teks. Pengenalan suara adalah sebuah sistem yang dilatih untuk pengguna tertentu sehingga seseorang dapat mengakui ucapan mereka berdasarkan suara vokal mereka yang unik.

Aplikasi speech recognition diantaranya :

  • “Call home”
  • “Call routing”

  • “domotic appliance control and content-based spoken audio search”
  • Entri data sederhana (misalnya memasukkan nomor kartu kredit)
  • penyusunan dokumen terstruktur (misalnya sebuah laporan radiologi)
  • pidato-untuk-pengolahan teks (misalnya pengolah kata atau email)
  • dalam pesawat terbang cockpits ( biasanya disebut Direct Voice Input)

Contoh Penerapan Speech Recognition dalam medis :

Front-End SR adalah tempat penyedia perintah ke mesin pengenalan ucapan, kata-kata yang dikenali ditampilkan tepat setelah mereka berbicara.

Back-End SR adalah penyedia perintah ke sistem dikte digital, dan suara yang disalurkan melalui pidato mesin pengakuan dan rancangan dokumen yang dikenali disalurkan bersama-sama dengan suara asli file.

· Speech synthesis

Speech synthesis merupakan sebuah sistem komputer yang digunakan untuk tujuan pidato synthesizer, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak atau perangkat keras.

Sistem bahasa A text-to-speech (TTS) normal mengkonversi teks ke dalam pidato. Synthesized speech dapat dibuat dengan potongan-potongan concatenating pidato yang direkam dan disimpan dalam database. Kualitas Synthesized speech dinilai melalui kesamaan dengan suara manusia. Program text-to-speech memungkinkan orang-orang dengan gangguan visual atau cacat dalam membaca untuk mendengarkan karya-karya tulis.


Ref :

http://en.wikipedia.org/wiki/Head_Up_Display

http://en.wikipedia.org/wiki/Tangible_User_Interface

http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_vision

http://en.wikipedia.org/wiki/Speech_recognition

http://en.wikipedia.org/wiki/Speech_synthesis

Proses komunitas java (Java Community Process JCP)

Java Community Process (JCP) Program Management Office (PMO) sangat tertarik untuk mengumumkan upgrade ke jcp.org baru-baru ini meluncurkan situs web. Setelah web rumah masyarakat benar-benar dirombak dan dirilis pada bulan Juni 2009, bekerja terus di belakang layar untuk menambah, meningkatkan, dan memperbaiki fungsi dan kegunaannya. Anggota PMO berfungsi sebagai tim proyek untuk mendefinisikan dan menyelesaikan pekerjaan.
Program yang JCP komunitas pengguna telah membantu dalam memberikan umpan balik pada situs web. Banyak fitur baru dan perbaikan bug pada awalnya diusulkan atau diidentifikasi oleh pengguna. Beberapa implementasi tersebut akan segera jelas. Sebagai contoh, semua wiki dan papan sekarang mencakup satu cara bagi pengguna untuk memberikan pendapat mereka yang cepat konten dengan menghadiahi setiap item dengan nilai, dengan memilih jumlah bintang tertentu. Selain itu, semua papan diskusi publik dan wiki termasuk RSS tombol untuk memungkinkan pengguna untuk berlangganan pembaruan konten. Karena pengaturan keamanan dan persyaratan browser, RSS feed fitur ini hanya bekerja jika SSL diaktifkan. Misalnya, fitur RSS melakukan kerja dengan Firefox.
Berbagai bug telah diperbaiki dan navigasi juga telah diperbarui untuk mengatur informasi yang tersedia. Ini adalah langkah inkremental lain sepanjang perjalanan untuk meningkatkan jcp.org. Dalam bulan-bulan mendatang, sebagai masyarakat terus menyarankan perubahan dan perangkat tambahan, upaya akan terus memperbaiki situs. Semua umpan menyimpan program dan JCP jcp.org bergerak maju dan ke atas.
Virtual Machine
Virtual machine (VM) adalah suatu environment, biasanya sebuah program atau system operasi, yang tidak ada secara fisik tetapi dijalankan dalam environment lain. Dalam konteks ini, VM disebut “guest” sementara environment yang menjalankannya disebut “host”. Ide dasar dari virtual machine adalah mengabtraksi perangkat keras dari satu komputer (CPU, memori, disk, dst) ke beberapa environment eksekusi, sehingga menciptakan illusi bahwa masing-masing environment menjalankan komputernya [terpisah] sendiri.VM muncul karena adanya keinginan untuk menjalankan banyak sistem operasi pada satu komputer.Teknologi virtual machine memiliki banyak kegunaan seperti memungkinkan konsolidasi perangkat keras, memudahkan recovery sistem, dan menjalankan perangkat lunak terdahulu. Salah satu penerapan penting dari teknologi VM adalah integrasi lintas platform. Beberapa penerapan lainnya yang penting adalah:
• Konsolidasi server.
Jika beberapa server menjalankan aplikasi yang hanya memakan sedikit sumber daya, VM dapat digunakan untuk menggabungkan aplikasi-aplikasi tersebut sehingga berjalan pada satu server saja, walaupun aplikasi tersebut memerlukan sistem operasi yang berbeda-beda.
• Otomasi dan konsolidasi lingkungan pengembangan dan testing.
Setiap VM dapat berperan sebagai lingkungan yang berbeda, ini memudahkan pengembang sehingga tidak perlu menyediakan lingkungan tersebut secara fisik.
• Menjalankan perangkat lunak terdahulu.
Sistem operasi dan perangkat lunak terdahulu dapat dijalankan pada sistem yang lebih baru.
• Memudahkan recovery sistem.
Solusi virtualisasi dapat dipakai untuk rencana recovery sistem yang memerlukan portabilitas dan fleksibilitas antar platform.
• Demonstrasi perangkat lunak.
Dengan teknologi VM, sistem operasi yang bersih dan konfigurasinya dapat disediakan secara cepat.
Kelebihan Virtual Machine (VM)
Teknologi VM memiliki beberapa keunggulan, antara lain:
• Hal keamanan.
VM memiliki perlindungan yang lengkap pada berbagai sistem sumber daya, yaitu dengan meniadakan pembagian sumber daya secara langsung, sehingga tidak ada masalah proteksi dalam VM. Sistem VM adalah kendaraan yang sempurna untuk penelitian dan pengembangan sistem operasi. Dengan VM, jika terdapat suatu perubahan pada satu bagian dari mesin, maka dijamin tidak akan mengubah komponen lainnya.
• Memungkinkan untuk mendefinisikan suatu jaringan dari Virtual Machine (VM).
Tiap-tiap bagian mengirim informasi melalui jaringan komunikasi virtual. Sekali lagi, jaringan dimodelkan setelah komunikasi fisik jaringan diimplementasikan pada perangkat lunak.
Kekurangan Virtual Machine (VM)
Beberapa kesulitan utama dari konsep VM, diantaranya adalah:
• Sistem penyimpanan.
Sebagai contoh kesulitan dalam sistem penyimpanan adalah sebagai berikut: Andaikan kita mempunyai suatu mesin yang memiliki 3 disk drive namun ingin mendukung 7 VM. Keadaan ini jelas tidak memungkinkan bagi kita untuk dapat mengalokasikan setiap disk drive untuk tiap VM, karena perangkat lunak untuk mesin virtual sendiri akan membutuhkan ruang disk secara substansial untuk menyediakan memori virtual dan spooling. Solusinya adalah dengan menyediakan disk virtual atau yang dikenal pula dengan minidisk, dimana ukuran daya penyimpanannya identik dengan ukuran sebenarnya. Dengan demikian, pendekatan VM juga menyediakan sebuah antarmuka yang identik dengan perangkat keras yang mendasari.
• Pengimplementasian sulit.
Meski konsep VM cukup baik, namun VM sulit diimplementasikan.

sumber : http://www.total.or.id/

Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMIC)

Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) adalah mengembangkan dan standarisasi yang umum multimedia dan telematika otomotif untuk kendaraan antarmuka jaringan komunikasi.

Tujuan utamanya adalah untuk:
 Menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi - dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output;
 Meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan.
 Memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan - industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit; dan
 Menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar.

Awal tahun ini, AMI-C mendirikan gugus tugas bersama dengan PALING Kerjasama di Karlsruhe, Jerman untuk mulai mengharmonisasikan spesifikasi masing-masing.Tujuannya adalah untuk memastikan bahwa AMI-C kerangka arsitektur dapat menggunakan PALING jaringan berkecepatan tinggi, dan untuk bekerja sama dalam mengembangkan prioritas dan rencana untuk masa depan.Organisasi memiliki banyak anggota yang sama, produksi mengembangkan kendaraan yang menggunakan jaringan MOST.AMI-C juga mengusulkan tambahan ke IDB 1394 spesifikasi fisik.
Medea + mitra sudah terlibat dalam banyak proses standarisasi ini.Dan Medea + Silicon A404 Systems for Automotive Electronics (SSAE) proyek adalah memimpin dalam merancang arsitektur dan generik baru chipset untuk mendukung elektronik / aplikasi telematika di dalam mobil. Tujuannya adalah untuk mendefinisikan arsitektur sesuai sesuai dengan spesifikasi AMI-C serta merancang dan mengevaluasi komponen sistem tingkat dan spesifik menghubungkan perangkat.
Dasar dari pendekatan adalah penggunaan toleran kesalahan-bus untuk menghubungkan dan mengendalikan berbagai unit pusat dan multi-fungsi modul yang akan mengakuisisi, mentransfer dan menyimpan data.Baru kendaraan listrik dan elektronik arsitektur switching unit link cerdas untuk tubuh dan fungsi kenyamanan, sebuah kotak telematika, kotak multimedia, unit kontrol elektronik lainnya dan perangkat elektro-mekanik (Mechatronic) modul.
Tujuan lain dari proyek SSAE termasuk desain yang handal dan hemat biaya komponen silikon dan spesifik menghubungkan perangkat yang akan melakukan sebagai bagian dari arsitektur tersebut.Protokol perangkat lunak yang relevan sedang dikembangkan di Electronic Embedded ITEA Arsitektur (TIMUR-EEA) proyek, yang dimulai pada awal 2001 dan dijadwalkan berakhir pada tahun 2003.
Perhatian utama adalah biaya pelaksanaan arsitektur baru tersebut.Proyek yang SSAE berkonsentrasi pada pengembangan chip multi-fungsi modul yang dapat dengan mudah diproduksi secara massal untuk sejumlah model mobil.12 mitra di horizontal dan / atau persaingan vertikal termasuk pembuat mobil, peralatan pemasok, dan produsen chip.Kelompok ini menawarkan keahlian yang luas dalam pembuatan mobil, elektronik dan telematika penyediaan peralatan, semikonduktor produksi dan penyediaan layanan.
Tapi Medea + dukungan kepada daerah otomotif juga termasuk komponen yang mendasari perkembangan teknologi:
 The Medea + T124 sistem Suhu Operasional Tinggi di Chip, Majelis dan Keandalan (HOTCAR) proyek ini dimaksudkan untuk memenuhi meningkatnya permintaan untuk mampu menahan elektronik kasar lingkungan operasi.Permintaan oleh industri otomotif untuk lengkap subassemblies siap untuk me-mount di dalam kendaraan berarti bahwa semua peralatan kontrol elektronik harus dipasang langsung di unit seperti unit mesin dan transmisi, di mana mereka akan dikenakan untuk jangka panjang temperatur yang ekstrem, getaran dan kelembaban.Pembakuan sangat penting untuk mengendalikan biaya spesifik tersebut relatif rendah tapi volume perangkat elektronik dan karena itu membentuk suatu bagian integral dari proyek.
 Medea + juga mendukung konsorsium yang bertanggung jawab menjabarkan solusi yang berorientasi masa depan pada proses semikonduktor untuk suplai baterai 42V dalam aplikasi otomotif (Medea + T122, SC untuk 42V Otomotif).
 Penuh semangat hasil yang diharapkan adalah Medea + T102 Aplikasi Spesifik Desain untuk ESD dan Substrat Effects (ASDESE) proyek juga.Fitur penurunan ukuran, tumbuh kompleksitas dan frekuensi operasi yang lebih tinggi dari generasi berturut-turut sirkuit terpadu, electrostatic discharge (ESD) dan umpan balik melalui penggandengan substrat menjadi lebih dan lebih problematis.Dalam lingkup proyek ini, metode untuk peningkatan kehandalan desain dan desain Asics efisiensi serta perlindungan terhadap ESD mereka dan tidak dikehendaki efek substrat dianalisis secara rinci.
 Proyek-proyek lain dalam desain elektronik sistem otomasi desain memperkuat efisiensi dalam otomotif dan aplikasi lain juga:
• The Medea + A508 Spesifikasi dan algoritma / arsitektur-co-desain untuk aplikasi yang sangat kompleks di otomotif dan komunikasi (SPEAC) Proyek ini bertujuan membangun sebuah generasi baru dari tingkat sistem front-end, di atas aliran desain saat ini digunakan dalam industri.
• The Medea + A509 System Design Microelectronic EMC kepadatan tinggi frekuensi tinggi Interconnect dan Lingkungan (MESDIE) proyek pengembangan perangkat perlindungan EMC dan sistem interkoneksi yang dioptimalkan untuk mencapai kinerja yang lebih tinggi pada chip dan kepadatan tinggi tingkat kemasan.
• The Medea + A510 Analog tambahan untuk sistem-untuk-desain otomatis silikon (Anastasia +) proyek mulus mengembangkan desain top-down terpadu metode campuran analog dan sinyal (A / MS) sistem dan untuk mencapai otomatisasi tingkat tinggi / menggunakan kembali di A / MS proses desain.

Sumber : http://www.medeaplus.org/web/medeaplus/article_october2002.php

Open Service Gateway Initiative (OSGI)

OSGI (Open Service Gateway Initiative) adalah sebuah rencana industri untuk cara standar untuk menghubungkan perangkat seperti perangkat rumah tangga dan sistem keamanan ke Internet. OSGI berencana menentukan program aplikasi antarmuka (API) untuk pemrogram menggunakan, untuk memungkinkan komunikasi dan kontrol antara penyedia layanan dan perangkat di dalam rumah atau usaha kecil jaringan. OSGI API akan dibangun pada bahasa pemrograman Java. Program java pada umumnya dapat berjalan pada platform sistem operasi komputer. OSGI adalah sebuah interface pemrograman standar terbuka. The OSGI Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif, sekarang nama kuno) adalah sebuah organisasi standar terbuka yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi dan anggota – anggotanya telah ditentukan sebuah layanan berbasis Java platform yang dapat dikelola dari jarak jauh.Spesifikasi OSGI yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGI. OSGI Alliance yang memiliki program kepatuhan yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGI implementasi berisi lima entri.

Manfaat dalam penerapan OSGI ini antara lain :

• Mengurangi Kompleksitas (Reduced Complexity) – Mengembangkan dengan teknologi OSGi berarti mengembangkan bundel: komponen OSGi. Bundel adalah modul. Mereka menyembunyikan internal dari bundel lain dan berkomunikasi melalui layanan didefinisikan dengan baik. Menyembunyikan internals berarti lebih banyak kebebasan untuk berubah nanti. Hal ini tidak hanya mengurangi jumlah bug, itu juga membuat kumpulan sederhana untuk berkembang karena bundel ukuran benar menerapkan sepotong fungsionalitas melalui interface didefinisikan dengan baik. Ada sebuah blog menarik yang menjelaskan teknologi OSGi apa yang mereka lakukan bagi proses pembangunan
• Reuse – Para model komponen OSGi membuatnya sangat mudah untuk menggunakan banyak komponen pihak ketiga dalam suatu aplikasi. Peningkatan jumlah proyek-proyek sumber terbuka memberikan JAR’s mereka siap dibuat untuk OSGi. Namun, perpustakaan komersial juga menjadi tersedia sebagai bundel siap pakai.
• Real World – OSGi kerangka kerja yang dinamis. Ini dapat memperbarui bundel on the fly dan pelayanan yang datang dan pergi. Ini dapat menghemat dalam penulisan kode dan juga menyediakan visibilitas global, debugging tools, dan fungsionalitas lebihy daripada yang telah dilaksanakan selama satu solusi khusus.
• Easy Deployment – teknologi OSGi bukan hanya sebuah standard untuk komponen, tapi juga menentukan bagaimana komponen diinstal dan dikelola. API telah digunakan oleh banyak berkas untuk menyediakan sebuah agen manajemen. Agen manajemen ini bisa sesederhana sebagai perintah shell, TR-69 sebuah protokol manajemen pengemudi, OMA DM protokol sopir, komputasi awan antarmuka untuk Amazon EC2, atau IBM Tivoli sistem manajemen. Manajemen standar API membuatnya sangat mudah untuk mengintegrasikan teknologi OSGi dalam sistem yang ada dan masa depan.
• Dynamic Updates – Model komponen OSGi adalah model dinamis. Kumpulan dapat diinstal, mulai, berhenti, diperbarui, dan dihapus tanpa menurunkan keseluruhan sistem. Banyak pengembang Java tidak percaya ini dapat dilakukan pada awalnya oleh karena itu tidak digunakan dalam produksi. Namun, setelah menggunakan ini dalam pembangunan selama beberapa waktu, sebagian besar mulai menyadari bahwa itu benar-benar bekerja dan secara signifikan mengurangi waktu penyebaran.
• Simple - The OSGi API sangat sederhana. API inti hanya terdiri dari satu paket dan kurang dari 30 kelas / interface. API inti ini cukup untuk menulis kumpulan, menginstalnya, start, stop, update, dan menghapus mereka dan mencakup semua pendengar dan keamanan kelas.
• Kecil (Small) – The OSGi Release 4 Framework dapat diimplementasikan kedalam JAR 300KB. Ini adalah overhead kecil untuk jumlah fungsi yang ditambahkan ke salah satu aplikasi dengan memasukkan OSGi. Oleh karena itu OSGi berjalan pada berbagai macam perangkat: dari sangat kecil, kecil, dan untuk mainframe. Hanya meminta Java VM minimal untuk menjalankan dan menambahkan sangat sedikit di atasnya.
• Cepat (Fast) – Salah satu tanggung jawab utama dari Framework OSGi memuat kelas-kelas dari bundel. Di Java tradisional, JARs benar-benar terlihat dan ditempatkan pada daftar linear. Pencarian sebuah kelas memerlukan pencarian melalui daftar ini. Sebaliknya, pra-kabel OSGi bundel dan tahu persis untuk setiap bundel bundel yang menyediakan kelas. Kurangnya pencarian yang signifikan faktor mempercepat saat startup.

Teknologi OSGi meliputi :

• The Problem (Permasalahan)
• The Solution (Pemecahan Masalah)
• The Framework (Kerangka Kerja)
• Standard Services (Pelayanan Standard)
• Framework Services (Pelayanan Kerangka Kerja)
• System Services (Pelayanan Sistem)
• Protocol Services (Pelayanan Protokol)
• Miscellaneous Services (Bermacam-macam pelayanan)
• Conclusion (Kesimpulan)

Framework OSGi :

Komponen inti dari Spesifikasi OSGi adalah Framework OSGi. Framework menyediakan lingkungan standar untuk aplikasi (disebut bundel).


Layer-layer OSGI


· Bundels – komponen OSGi yang dibuat oleh pengembang

· Services – Layanan bundel menghubungkan lapisan dalam cara yang dinamis dengan menawarkan menerbitkan-menemukan-model mengikat Jawa lama untuk menikmati objek.

· Life Cycle – The API untuk instalasi, start, stop, update, dan menghapus bundel.

· Modules – Lapisan yang mendefinisikan bagaimana sebuah bundel dapat mengimpor dan mengekspor kode.

· Security (Keamanan) – Lapisan yang menangani aspek keamanan.

· Execution Environment (Eksekusi Lingkungan) – Menetapkan metode dan kelas-kelas apa saja yang tersedia dalam platform tertentu.

Penjelasan:

  1. Bundel
    Kumpulan jar normal komponen dengan nyata tambahan header. Sebuah
    bundel adalah sekelompok kelas Java dan sumber daya tambahan yang dilengkapi dengan rincian file pada MANIFEST.MF nyata semua isinya, serta layanan tambahan yang diperlukan untuk memberikan kelompok termasuk kelas Java perilaku yang lebih canggih, dengan tingkat deeming seluruh agregat sebuah komponen.
  1. Layanan
    Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan, menerbitkan dan menemukan model dapat mengikat Java lama untuk menikmati objek (POJO). Siklus hidup menambahkan lapisan bundel dinamis yang dapat diinstal, mulai, berhenti, diperbarui dan dihapus. Buntalan bergantung pada lapisan modul untuk kelas loading tetapi menambahkan API untuk mengatur modul – modul dalam run time. Memperkenalkan lapisan siklus hidup dinamika yang biasanya bukan bagian dari aplikasi. Mekanisme ketergantungan luas digunakan untuk menjamin operasi yang benar dari lingkungan.
  1. Layanan Registrasi (Services-Registry)

API untuk manajemen jasa (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
OSGi Alliance yang telah ditentukan banyak layanan. Layanan yang ditentukan oleh antarmuka Java. Kumpulan dapat mengimplementasikan antarmuka ini dan mendaftarkan layanan dengan Layanan Registri. Layanan klien dapat menemukannya di registri, atau bereaksi ketika muncul atau menghilang.

  1. Siklus Hidup (Life-Cycle)

API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.

  1. Modul
    Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).

  1. Keamanan
    Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra didefinisikan kemampuan.
  1. Pelaksanaan Lingkungan

Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentu. Tidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGI implementasi: